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Brecha digital: de la economía a la participación

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Jakob Nielsen habla en su columna de  brecha digital, desgranando su opinión sobre las oportunidades perdidas por un amplio grupo de población que no puede/quiere utilizar Internet. Identifica tres etapas diferenciadas, que resumen bien los estadios por dónde pasaremos: Brecha económica o aquella en las que los potenciales usuarios no pueden permitirse adquirir un equipo. La más sencilla de cerrar según Nielsen (al menos en el mundo industrializado). En países más pobres se están haciendo esfuerzos como One Laptop Per Child (OLPC) que lidera Nicholas Negroponte, aunque no es la única iniciativa. Brecha de usabilidad o aquella en las que los potenciales usuarios no son capaces de hacerse con la tecnología a pesar de poder permitirse adquirir un equipo. Muchas veces, la tecnología no está pensada para facilitar la vida a las personas. La usabilidad mejora para usuarios experimentados, pero hay un 40% de la población con un bajo acervo cultural, y la mayoría de los sitios web están escritos para un nivel cultural medio-alto. Nos centramos muchas veces en aspectos de diseño y usabilidad sin pensar en los más básico: la accesibilidad se inicia con la redacción de contenidos sencillos. Un ejemplo que deberían seguir muchas AA.PP. donde la redacción de […]

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Participación activa vs. participación pasiva

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Durante la sesión WUD de ayer en Zaragoza, se habló de la usabilidad de algunas páginas públicas, entre ellas la de la Agencia Tributaria. Alguien advirtió que la usabilidad de los sistemas de Declaración de la Renta era muy baja, porque se esperaba que tuvieras que resolver todo en un sólo clic.  En aquel momento no lo pensé pero, después de darle un par de vueltas, no estoy muy de acuerdo. La tecnología nos subnormaliza, nos roba capacidades que traemos de serie como humanos: La tecnología nos ayuda, la tecnología potencia algunas de nuestras facultades. Pero, cuidado, la tecnología también nos despoja de capacidades que traíamos de serie al nacer. La falta de práctica las enterró. Y tiene bastante razón, la verdad. Está muy bien que la tecnología nos ayude (“aportar valor” lo llamaba ayer) pero no puede debe sustituir completamente el componente humano. Las primeras ideas sobre gestión del conocimiento, allá por los 80, se pedía a las personas de una organización que cada vez que generaban un documento, añadieran una serie de términos que permitieran su localización posterior (personas = “actores”). En definitiva, se pedía a la gente que tuviera un comportamiento activo a la hora de organizar el […]

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Ecosistemas digitales y personalización

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La tecnología actúa como facilitadora, no como modeladora de comportamientos. El carácter descentralizado de la red elimina esa polaridad dependiente entre un emisor y múltiples receptores pasivos. El ciberespacio genera un ecosistema de comunicación permanente donde todos comparten un espacio autoorganizado formado por conexiones que se renuevan continuamente, a pesar de las minorías influyentes. Aunque Internet no actúa (o no debería) como sustituto de la socialización natural, sino como complemento. No debe plantearse como una esfera autónoma. El reto está en universalizar el uso social de la Web, eliminando la exclusión que produce la tecnología. En esa línea es interesante el caso de Cyworld, una red social coreana con 20 millones de suscriptores en Corea. Una red social masiva con un modelo de negocio diferente. La variación viene de una mezcla de los grandes servicios Web2.0: What’s fascinating about Cyworld, is that it’s a little bit MySpace, a little bit iTunes, as well as a little bit YouTube. It might even be said that it’s a little Second Life, and even Sims, as users set up a virtual room where their avatar lives. Users exchange real money for acorns to purchase wallpapers, clothes for their avatars, furnishings, background music, banners, fonts, and other […]

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Inteligencia colectiva y creatividad

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Estoy revisando anotaciones sobre el nuevo libro de Charles Leadbeater sobre el inteligencia colectiva de las masas. En esencia, lo que plantea es que los grandes movimientos colaborativos actuales (Wikipedia, YouTube, CraigsList, Second Life e incluso otros proyectos como el desarrollo de software libre) son consecuencia de la creatividad agregada (o “mass creativity”) de sus usuarios. Creatividad, iniciativa y participación, poderosa combinación: Google is on the verge of bidding £1bn for Youtube, a business little more than a year old. Wikipedia continues to draw more traffic than much more established media brands, employing hundreds more people. Open source programmes such as Linux insistently chip away at corporate providers of proprietary software. Immersive multi user computer games, such as Second Life, which depend on high levels of user participation and creativity are booming. Craigslist a self help approach to searching for jobs and other useful stuff is eating into the ad revenues of newspapers. Youth magazines such as Smash Hit have been overwhelmed by the rise of social networking sites such as MySpace and Bebo. What is going on? Leadbeater postula que estas nuevas formas de colaboración creativa en masas demuestra que los usuarios no quieren ser meros espectadores sino agentes, parte […]

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Estimulando la participación de los usuarios

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La participación de los usuarios suele ser irregular. Mirando empíricamente del universo online, Pareto sigue arrasando (acompañado de su larga cola). Para empezar la regla 90-9-1 de la mayor parte de los sistemas web: 90% de multitud silenciosa que no participa, 9% de usuarios que participan con cierta frecuencia y 1% de usuarios que concentran casi toda la acción. Ejemplo claro es la Wikipedia. Incluso es más bajo en la blogosfera, donde esta regla se transforma en la regla 95-5-0.1. Esto hace particularmente difícil evaluar tendencias -el propio sentimiento de la comunidad- porque los resultados siempre estarán sesgados por el perfil de los participantes. Participar es una decisión personal, y eso quizá se escapa a las leyes de la lógica. ¿ Cómo construir una comunidad de éxito ? No hay reglas mágicas, aunque Nielsen algunas pautas para estimular la participación: Facilita la contribución del usuario. Cuántas más facilidades ofrezcas, más probabilidades de participación. La participación como efecto colateral. Deja que los usuarios participen con “esfuerzo cero”, haciendo que la participación sea un efecto colateral de algo que deben hacer (como en el sistema de recomendaciones de Amazon) Edita, no crees. Haz que los usuarios aporten sus modificaciones sobre un modelo, no obligues […]

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