Category: Internet

La prensa empieza a moverse hacia modelos más participativos

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Algunas grandes distribuidoras de noticias están trabajando en un modelo que facilite la participación del usuario final  en el envío de material audiovisual de noticias, las cuales podrán ser publicadas por ellos. En principio, no se contempla remuneración alguna a ese trabajo, excepto que el material se ponga a disposición de los medios con que trabaja. Los ciudadanos jugando un rol activo en el proceso de recogida, análisis y difusión de noticias e información. Más que los blogs per sé, esto sí podría denominarse periodismo ciudadano, porque la arquitectura que propone está basada en la contribución de los usuarios. La gente tiene recursos, sabe utilizarlos y quiere participar. Supongo que en un futuro cercano no será difícil ver cómo, junto a noticias de periodistas profesionales, podamos ver noticias elaboradas por lectores. Al final, estos hechos reflejan cómo los medios empiezan a trascender su limitada misión de contar lo que ocurre para jugar otro papel que permite la aparición de elementos de “inteligencia colectiva” y su aprovechamiento.

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Crowdsourcing audiovisual

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RTVE demanda al Gobierno más fondos económicos y tecnológicos para acelerar el proceso de recuperación de material e iniciar una digitalización efectiva. La Ministra de Cultura los niega y se defiende alegando que ese patrimonio no es competencia del Mnisterio de Cultura. Imaginad el patrimonio audiovisual de TVE, millones de horas del último medio siglo. La restauración y digitalización de sus documentos y archivos audiovisuales es importante, pero el esfuerzo sería titánico. ¿ Qué hacemos entonces ? ¿ Dejar que ese patrimonio público se acumule en una sala cerrada llena de polvo a salvo de “curiosos” ? Hay una solución, el método YouTube: Bastaría con digitalizar todo ese material y dejarlo abierto (con una licencia ‘copyleft‘) y disponible para que los españoles pudieran utilizarlo como les placiera; en el proceso catalogarían las escenas mediante etiquetas (‘tags’), lo cual permitiría buscar imágenes concretas; justo lo que está haciendo YouTube con la televisión mundial. Sería un proceso más lento y menos organizado, pero a la larga más efectivo. Utilizar el crowdsourcing, es decir, colocar a disposición de quien así lo desee la posibilidad de trabajar en ese proyecto con un objetivo concreto, pero sin requerir mayores credenciales que la participación. Solamente se requieren resultados. Al […]

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Brecha digital: de la economía a la participación

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Jakob Nielsen habla en su columna de  brecha digital, desgranando su opinión sobre las oportunidades perdidas por un amplio grupo de población que no puede/quiere utilizar Internet. Identifica tres etapas diferenciadas, que resumen bien los estadios por dónde pasaremos: Brecha económica o aquella en las que los potenciales usuarios no pueden permitirse adquirir un equipo. La más sencilla de cerrar según Nielsen (al menos en el mundo industrializado). En países más pobres se están haciendo esfuerzos como One Laptop Per Child (OLPC) que lidera Nicholas Negroponte, aunque no es la única iniciativa. Brecha de usabilidad o aquella en las que los potenciales usuarios no son capaces de hacerse con la tecnología a pesar de poder permitirse adquirir un equipo. Muchas veces, la tecnología no está pensada para facilitar la vida a las personas. La usabilidad mejora para usuarios experimentados, pero hay un 40% de la población con un bajo acervo cultural, y la mayoría de los sitios web están escritos para un nivel cultural medio-alto. Nos centramos muchas veces en aspectos de diseño y usabilidad sin pensar en los más básico: la accesibilidad se inicia con la redacción de contenidos sencillos. Un ejemplo que deberían seguir muchas AA.PP. donde la redacción de […]

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¿Tiene sentido utilizar software social en la Administración?

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Una buena cuestión es si tiene sentido utilizar software social en la Administración. El concepto de e-Administración se está afianzando con fuerza en la blogosfera, como demuestran algunos blogs. Las Administraciones empiezan a entender que Web 2.0 es una oportunidad para actuar como puntos de encuentro. Pero no olvidemos que es el ciudadano quién debe ser demandante y decisor del éxito de este tipo de iniciativas. El ciudadano debe utilizar su voz. Por eso, mi propuesta para el World Usability Day 2006 del próximo martes 14 está en la línea de mejorar los servicios de búsqueda de información del Portal del Gobierno de Aragón e integrarlos con las aplicaciones Web 2.0: crear portales bajo modelos de software social, que permitan mejorar su relación con el ciudadano para poder ser más eficaces y más eficientes. Además de los beneficios de usabilidad, con este tipo de herramientas se generará un conocimiento de grupo, una red dónde ciudadanos con los mismos intereses contacten y se comparta el conocimiento disponible en beneficio del conjunto. Créditos de la foto: Jason A. Howie en Flickr (bajo licencia Creative Commons)

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Ecosistemas digitales y personalización

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La tecnología actúa como facilitadora, no como modeladora de comportamientos. El carácter descentralizado de la red elimina esa polaridad dependiente entre un emisor y múltiples receptores pasivos. El ciberespacio genera un ecosistema de comunicación permanente donde todos comparten un espacio autoorganizado formado por conexiones que se renuevan continuamente, a pesar de las minorías influyentes. Aunque Internet no actúa (o no debería) como sustituto de la socialización natural, sino como complemento. No debe plantearse como una esfera autónoma. El reto está en universalizar el uso social de la Web, eliminando la exclusión que produce la tecnología. En esa línea es interesante el caso de Cyworld, una red social coreana con 20 millones de suscriptores en Corea. Una red social masiva con un modelo de negocio diferente. La variación viene de una mezcla de los grandes servicios Web2.0: What’s fascinating about Cyworld, is that it’s a little bit MySpace, a little bit iTunes, as well as a little bit YouTube. It might even be said that it’s a little Second Life, and even Sims, as users set up a virtual room where their avatar lives. Users exchange real money for acorns to purchase wallpapers, clothes for their avatars, furnishings, background music, banners, fonts, and other […]

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